RODRIGUEZ DE SEPULVEDA MAILLO, DAVID
ÍNDICE AGRADECIMIENTOS ANTES DE EMPEZAR CAPÍTULO 1. ¿DE QUÉ VAMOS A HABLAR? 1.1 TIPOS DE WEB 1.1.1 Web sin elementos de animación derivados de Adobe Flash 1.1.2 Web Adobe Flash 1.1.3 Web mixta 1.2 ¿QUÉ TIPO DE WEB ELEGIR? CAPÍTULO 2. CRITERIOS PREVIOS 2.1 EL OBJETIVO 2.2 EL CONTENIDO 2.3 EL USO 2.4 TIPO DE USUARIO 2.5 ELEMENTOS GRÁFICOS 2.6 FICHA DE TRABAJO 2.7 LA PLANIFICACIÓN 2.8 UN CASO PRÁCTICO CAPÍTULO 3. ELEMENTOS I: COMPOSICIÓN, ELEMENTOS BÁSICOS 3.1 EL PUNTO 3.2 LA LÍNEA 3.3 LA FORMA 3.3.1 Formas geométricas 3.3.2 Formas orgánicas 3.4 EL FORMATO 3.5 EL COLOR 3.5.1 Relación entre colores 3.5.2 Simbología del color 3.6 LA TEXTURA 3.7 UN CASO PRÁCTICO CAPÍTULO 4. ELEMENTOS II: IMAGEN Y TIPOGRAFÍA 4.1 LA IMAGEN 4.1.1 Leyes de la Gestalt 4.1.1.1 Leyes de la articulación Figura Fondo 4.1.1.2 Ley de la primacía 4.1.1.3 Leyes de una buena configuración 4.1.1.4 Principio del cierre 4.1.1.5 Principio de familiaridad 4.1.1.6 Principio de la decisión 4.1.1.7 Ley de la proximidad 4.1.1.8 Ley de la semejanza 4.1.1.9 Ley de la continuidad 4.1.1.10 Ley del contraste 4.1.2 Principios de la Percepción 4.1.2.1 Iconicidad y Abstracción 4.1.2.3 Monosemia y Polisemia 4.1.2.4 Originalidad y Redundancia 4.1.2.5 Denotación y Connotación 4.2 TIPOGRAFÍA 4.3 UN CASO PRÁCTICO CAPÍTULO 5. ELEMENTOS III: ANIMACIÓN 5.1 INTRODUCCIÓN 5.2 EL LENGUAJE DE ANIMACIÓN 5.3 UN CASO PRÁCTICO CAPÍTULO 6. FICHEROS GRÁFICOS Y DE ANIMACIÓN 6.1 FICHEROS GRÁFICOS 6.1.1 GIF 6.1.2 JPG 6.1.3 PNG 6.2 FICHEROS DE ANIMACIÓN 6.2.1 SWF 6.2.2 GIF animado 6.2.3 APNG CAPÍTULO 7. LA BASE DEL PROYECTO CON HTML 7.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS? 7.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON HTML 7.2.1 Estructura básica de una página Web 7.2.2 Distribución de nuestra Web en carpetas 7.2.3 HTML básico 7.2.3.1 Estructura de las etiquetas 7.2.3.2 rutas locales 7.2.3.3 Tabla de etiquetas en HTML4 7.2.3.4 Tabla de etiquetas en HTML5 7.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO 7.3.1 Implementemos la composición general 7.3.2 Insertar los elementos estáticos 7.3.2.1 Introducir mapa desde Google Maps 7.3.3 Formulario de Inscripción y Área de Administración CAPÍTULO 8. ESTILOS PARA TODOS CON CSS 8.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS? 8.2 APRENDAMOS A TRABAJAR CON CSS 8.2.1 Insertar Estilos en nuestras páginas HTML 8.2.2 Estructura de las propiedades CSS 8.2.3 Identificadores y Clases 8.2.4 Propiedades 7 8.2.5 Estilos Avanzados 8.2.6 Posicionamiento de las cajas 8.2.7 La evolución con CSS3 8.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO 8.3.1 Primero compongamos con CSS 8.3.1.1 El paso a código 8.3.1.2 Enlazado de los estilos CAPÍTULO 9. AUTOMATIZAR CON MYSQL 9.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS? 9.2 INSTALACIÓN DE SERVIDORES 9.2.1 Instalación en GNU/Linux 9.2.2 Instalación en Microsoft Windows 9.3 PHPMYADMIN Y LAS BASES DE DATOS 9.3.1 Crear una Base de Datos 9.3.2 Creación de Tablas y Campos 9.3.3 Inserción y Modificación de datos 9.4 USO DE SQL EN LAS BASES DE DATOS 9.4.1 Consulta de datos 9.4.2 Mantenimiento de datos 9.4.2.1 Inserción de datos 9.4.2.2 Actualización de datos 9.4.2.3 Eliminación de datos 9.5 UN EJEMPLO PRÁCTICO 9.5.1 Selección de tablas 9.5.2 Creación de Tablas e inserción de los datos 9.5.3 Subir la Base de Datos al servidor remoto CAPÍTULO 10. POTENCIA CON PHP 10.1 ¿QUÉ NECESITAREMOS? 10.2 ELEMENTOS DE PHP 10.2.1 Sintaxis básica 10.2.2 Uso de Variables y Constantes 10.2.2.1 Variables 10.2.2.2 Constantes 10.2.3 Operadores 10.2.4 Estructuras de Control 10.2.4.1 Estructuras iterativas 10.2.4.2 Estructuras repetitivas 10.2.5 Definición de funciones 10.2.6 PHP y el acceso a MySQL 10.2.6.1 Pasos para trabajar con MySQL 10.2.7 Incluir ficheros externos 10.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO 10.3.1 ¡A programar! CAPÍTULO 11. PUBLICACIÓN EN INTERNET 11.1 PROTEGER INTELECTUALMENTE NUESTRA OBRA. 11.1.1 ¿Qué es Creative Commons? 11.1.2 ¿Cómo se establece una licencia CC? 11.1.2.1 Otras licencias Creative Commons 11.1.2.2 Licenciar con Creative Commons obras impresas 11.1.3 ¿Qué es Safe Creative? 11.1.4 ¿Cómo se registra la propiedad intelectual en Safe Creative? 11.1.4.1 ¿Subir la obra a registrar? 11.2 PUBLICAR NUESTRA WEB EN INTERNET 11.2.1 Transformar nuestro servidor Web local en un servidor accesible desde el exterior 11.2.2 Publicar nuestra Web en un servidor de Internet 11.2.2.1 Gestión de nuestro alojamiento FTP 11.3 UN EJEMPLO PRÁCTICO CAPÍTULO 12. CÓMO PUBLICITAR TU WEB 12.1 RETOCAR LA WEB PARA QUE LOS BUSCADORES LA ENCUENTREN 12.1.1 Retoquemos nuestra página 12.1.2 Registremos en los buscadores nuestra Web 12.1.3 Uso de otras Webs para nuestra promoción 12.2 HERRAMIENTAS PARA WEBMASTERS 12.2.1 Google Webmaster Central 12.2.2 Webmaster Center Bing 12.3 HERRAMIENTAS DE PAGO 12.4 OTRAS HERRAMIENTAS MATERIAL ADICIONAL ÍNDICE ALFABÉTICO
Con la premisa de que existen muchas obras en las que se tratan por una parte, la teoría y puesta en práctica del diseño y por otra, la programación de la misma. En esta obra se busca la unificación de ambos aspectos en un solo libro. Esto es algo que se echa en falta en el sector en el que nos movemos, pues, aunque es cierto que son espacios creativos y creadores independientes, bien es cierto que se necesitan el uno al otro para la realización efectiva de un trabajo. Esta obra unifica los criterios y conocimientos de manera que un diseñador pueda conocer el desarrollo multimedia de su obra y un programador pueda entender el proceso creativo de ésta. Se huye de la centralización de un único software de desarrollo, para acercarse a una visión más genérica y básica, más útil y práctica para los usuarios de cualquier Sistema Operativo. Esta obra puede ser utilizada en diferentes niveles de conocimiento. Inicial, medio como unificador de conocimientos variados, y avanzado, como manual básico de referencia.